我就从专业角度详细分析WOW和RIFT的优缺
我们用国产天下3 WOW rift对比。。。 先拿WOW的奥格主城外来说,全橘红色调,让人乍一看真是很不舒服,亮度太大,图像对比度不明显,导致让人感觉什么都是橘红色,太单一,这样也有好处,性能高。其实,每款网游都不停的在性能和特效上纠结,两者对立,但缺一不可。 天下3 无论阴暗和光明,让人感觉都很不敞亮。。有种角色在一个大屋子里关着的感觉,不过,国产的,我们就原谅他吧,也原谅我们,我们还有更远的路要走,哈哈。。。 rift日幕森林。不知道是叫这个不。整个气氛幽暗,其实我加上个人色彩不喜欢幽暗的环境,但是从技术层面上看,环境渲染的还是很到位的,营地里的火苗会跳动,火把明亮度适中,不会让人感觉刺眼,其实刺眼就是因为光感太强了,才会让人感觉不舒服,远处的浓雾,远近的景色模糊程度分明,这就是一个好的浓雾特效,有层次,而不会像扔了个烟雾弹一样,。都是雾气。WOW的火则是一滩火堆模型就那么摆着,而且幽暗城的雾也只是灰色的,层次不明显,这点我不想多说,不信服的,在幽暗城骑上飞行坐骑,然后慢慢升空,你就会发现区别了。。你会发现到一定高度,突然脚下放了一个烟雾弹,什么也看不到了,其实这就是没层次感。甚至幽暗城的迷雾并不能让人很轻易的发现,但在那个时代,我们应该给WOW.更多宽容 光感在玩家眼里,其实就是,看着舒服不舒服,是不是特别刺眼。是不是特别闷的慌,特别压抑。如果看着很舒服,那么这个游戏的光感方面就是成功的 后普及一下, 什么是体积碰撞机制,人物不能穿墙,穿石头,穿帐篷,这就是体积碰撞机制在控制。。 什么是抗锯齿,就是不让游戏内任务物品的边缘看起来像狗啃过一样,不平滑。。 学名,图像采样。 什么是粒子特效,比如,法师的火球不是一个光滑的圆球,而是带着火焰的东西,打到怪物身上会飞溅出火花,这就是粒子特效,比如WOW里的暴风雪不是一群白色柱状排泄物在下1,而是不规则的雪花。 这也是粒子特效的实现体积碰撞机制对比。 俗话说不比不知道,这里我们还用三款游戏对比 rift wow 和 九阴真经, rift和wow的碰撞机制不相上下,我感觉两个都特别有优势。当我们拿它和国产游戏九阴真经比较的时候会发现。前两款游戏是如此用心。玩过九阴真经的都知道, 街道上小摊贩的摊位是可以穿过的,人也可以穿透。 像空气一样,当时刚进游戏的时候,感觉画风不错,但是当我发现街边摊位可以穿透的时候,我就决定放弃九阴真经这个游戏。。 它不可能从我腰包里拿出一分钱。。。因为碰撞机制的构造对程序员的考验非常大,也很复杂,比如当你从山坡上滑下来的时候,是否自然,这也是碰撞机制在发挥着作用,你不能平直的穿越楼梯栏杆,不能穿越拍卖行的摊位,甚至不能穿越游戏里的一个小路灯,会被路灯卡一下,必须跳跃才能通过,这都是碰撞机制在起作用,如果你仔细观察rift的碰撞机制,你会发现它做的非常细腻。魔兽世界的边缘化碰撞机制做的不太好,也就是当你在物体边缘的时候可以少量的穿透物体。。。 但是这种情况在时空裂痕是不存在的,就算你在物体的边缘也不可能把身体嵌进去。但是wow在当时已经算很优秀的了,确实如此。做的非常细心。 国产游戏是不是为捞钱而生的,从碰撞机制的制作程度就能很好的看出来。 坑死人的国产。。 当你上太高的坡的时候,你会发现会滑下来,这个就是碰撞机制在起作用,而滑下了来的时候人物是否自然(会不会像个玩具被抛落一样呆板),滑落的轨迹,是不是自然(有的游戏直接生硬的反弹回去,恶心呆板至极。)我们在圣堂城的时候可以找一些小的东西碰撞一下试一试,比如,小路灯,邮箱,小摊位,栅栏等等 碰撞机制必须从细节看,大的建筑看不出来的,因为不可能哪个傻x公司把一个城堡做成空气的。。哈哈,那这个公司也可以关门了。。 粒子特效我用截图说明, 手机没办法更新,空口说的话会让人很费解。。粒子方面暂时搁置一下。。下面我说说,建模方面的问题。 这是一个非常重要的问题,是游戏美工的核心。魔兽世界的高性能就是因为它的建模面少,看起来什么东西都是圆圆的。而时空裂痕的建模把各种尖锐的物品都很好的体现出来,这对公司是一种挑战,因为越尖锐的东西,"面"也就越多,游戏的渲染,抗锯齿等技术就会越复杂难做。是对技术人员的一次挑战。。 在游戏编程领域,我们普遍认为,越尖锐的物品处理难度越大,尖尖的塔顶,尖尖的建筑物,尖尖的武器,反正只要是尖的东西我们都能把他看做是尖锐的物体,我们可以发现,圣堂城里的建筑是哥特式建筑,有又高又尖的顶棚。中间的那个主建筑,我也忘记叫什么了。。就像个教堂一样。其实我们看到的人物和物品在初期只是一些模型,只有一个3d外形。人物没有鼻子眼。。 只有轮廓。。 房屋没有砖瓦。门没有锁眼。。 通过后期的贴图处理后,一个完美的物体就出来了。无边缘的物体贴图更简单,比如魔兽世界。而边缘越分明的模型贴图就越复杂,他需要考虑一个过渡的问题。这里面不多说了,毕竟大家只是玩家而已,各位就记着,尖锐的物品越多,对抗锯齿的要求越复杂,对贴图的技术要求越复杂。。 只能说这点时空裂痕是完胜的。 可能各位理解不了为什么尖锐物品的 面 就多呢。。。哈哈,那就不理解吧。。越是滚圆的物体越好渲染。。 游戏剧情是否精彩,内容是否丰富,这都是策划干的事儿,我不熟悉游戏策划这方面的东西,所以也不多谈了。。从玩家角度看,策划还是不错的,可玩性更高,特别是独创的裂痕,事件,和npc一起战斗等等。。都很不错。 [编辑:魅瞳]
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