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我就从专业角度详细分析WOW和RIFT的优缺

  无论在游戏中还是贴吧里都会有很多童鞋不停的在和WOW对比,有些童鞋评价的很客观也很正确,但是也有一部分发烧友过于偏激 无非要么RIFT完胜 要么WOW碾压RIFT。有的时候正玩着游戏就能因为这个事情在世界频道吵起来。。。 先说下我的职业 C++ 3D游戏开发程序员,无论是玩WOW还是玩RIFT,都会从专业的角度去评价这款游戏的好坏。所以,以下所写内容自认为还是挺客观的。 另说,“世上不可能有完美的事物。只有最习惯的事物。”

  咱们先以方面的角度去看问题, 进入游戏我们先看到画面,那就先从画面对比。

  画面:

  WOW在当时确实是画面之王,WOW的画面风格是圆滑细腻 充满幻想主义风格的。 而RIFT的画面风格是写实的,魔幻的也可以说有些主城是romatic的 浪漫的。 有着浪漫魔幻色彩在里面 两者风格不同。WOW里面如果你仔细观察会发现什么都是圆滑的,仙人掌,小土坡,桥梁,攻城器具。都没有棱角有种圆圆的感觉。 这样的一个设计也是有目的的,这样会使游戏中物品的“面”变少,渲染器渲染的东西也就不会那么细致,最大的好处就是游戏几乎什么配置都能兼容,对机器的要求非常平民化。对抗锯齿技术的要求非常低

  所以,在同样低的分辨率下,同样低的抗锯齿效果下,同样低的渲染程度下,我们开着低配打开WOW 然后 再打开RIFT 。 “草!这RIFT真垃圾,这人物棱角模模糊糊的,锯齿真明显。进到游戏里。草!什么狗屁游戏,什么东西的边缘都像狗啃了一样。。” 我想说,亲 你不会改高配吗? 极高配置你开着看一看嘛。然后WOW再开着同样配置。你就会发现。 哇,环境粒子特效做的真好,阳光也不是那么刺眼,也不是那么湖南。幽暗的环境,暗而不模糊,往远处望去 山的棱角分明,无论是浓雾还是峡谷,都是极好的。。

  这里不是贬低WOW 我只是说 WOW的画面引擎注定了他会胜在低配领域,而RIFT的引擎注定是高配领域的王者!!! 两者各有优点。 其实WOW画面你只是看习惯了。如果你认认真真的去对比审视,你会发现确实RIFT更胜一筹,因为技术在发展。WOW的开发时间我在这里就不重申了吧。而且WOW的画面引擎足以让它在不牺牲性能的前提上去构建更宏大的场景,游戏心理告诉我们当一个场景足够宏大的时候,我们就会忽视其细节的存在,所以WOW是宏观为王,而RIFT是微观致胜,当然随着硬件的发展,8年后RIFT会给我们带来怎样的惊喜,不得而知~

  画面就到此结束吧,那咱就总结总结 网游第二大精髓内容。

  童鞋们最爱对比的副本多少和可玩性。其实这个没什么可去争辩的,说一个数据时空裂痕 2011年3月北美上市。一般游戏开发都是历时1年 如果做得精细要2年左右。 所以我们就按2010年初开始开发。 到现在经历了3个年头。魔兽世界,2004年年中在北美公开测试,也就是2003年开始开发。已经经历了10个年头。 这就像一个孩子和一个30岁的壮年。 一个孩子再聪明是不可能超过30岁壮年的阅历的。 所以我们应该给rift一些宽容。 WOW刚出的时候骨灰级玩家应该知道,副本也是没现在那么多的。但是就是因为当时游戏种类的匮乏会让人感觉这游戏很好玩。 副本,其实是无数程序员和策划人员努力工作的结果。可以用副本的数量去评价一款游戏是不是足够经典,但是不能从副本的数量去评价该游戏是不是足够的棒、副本更应该看的是可玩性,看的是剧情。其实RIFT和WOW刚刚入市三年的时候的副本不相上下。 可玩性仿照了WOW但是是有创新的。这点众玩家比我了解

  下一个问题,世界观的问题。很多人说WOW的世界观很宏大。 RIFT的不行。是的,其实世界观是资料片的更新造就的。我想这个问题也不需要多讨论。如果1星期在RIFT上更新一个大的资料片,宏伟的世界观是有了。可是玩家会流失多少呢? 说到底又说到了时间上。 WOW的积淀很深,多半是因为运营的时间长,而且有良心,不黑心。这样就会有越来越多的玩家爱上他。 大的资料片更新也有好几次了,慢慢的玩家们也入戏了,所以,宏大的世界观离不开稳定的运营,离不开一步一个脚印的更新。 这点无法对比好坏。但是在现在来看,我们可以说WOW的世界观完压所有游戏。

  RIFT最大的缺点是SD赚钱心切。 从以下几点能看出来

  1、任务链不断的拉扯,有的东边的任务要跑到西边才能交上 交完之后还要再跑到东边。 这种情况会让人反感。无非就是想赚点跑路费。

  2、有些地区怪物密集到无法下手,而且仇恨传染机制 太过于敏感, 我们做任务的时候不难发现,有些地方根本没法下手。能打到一个怪 至少会跑来2--3个。一个人根本扛不住。就会出现无数次跑尸跑尸。。。其实怪物太密集 无非是想赚个跑尸费,或者就是想让你死过去。 死着过去----然后找合适的地方复活,SD都没想让你活着做完这个任务。

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