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我就从专业角度详细分析WOW和RIFT的优缺

  RIFT仇恨机制的优点:

  1、非常真实,就算怪物离你很近,但是你在石头后面 它就是不会触发仇恨,这点做得很好很真实,其实我感觉怪物的设计可能调用了玩家瞄准机制的代码,我们PVP的时候不难发现只要用石头挡着就会使对方失去视野、、当然内部代码是怎样的,我也不知道 只是猜测、

  2、仇恨机制很细腻,从怪物后背过去 和从怪物前面过去,从石头之间过去,从高处过去仇恨是不同的,有时候从后背过去根本不会触发仇恨,还有过一次,我从高处落下,紧紧的贴着了怪物的后背,怪物没有触发仇恨。 如果是WOW的话 这种情况是不存在的。 WOW是360度仇恨相同、 这个测试的不是一次两次了。

  动态事件不动态。。其实rift中的裂痕我们不难发现是在某个地方固定刷出的,其实真正的动态真不容易实现,我给大家提出一个问题,各位就知道真实的动态是多么困难了。裂痕刷到了悬崖峭壁上怎么办,怎么打,怎么去,就算刷不到峭壁上,怪物的坐标重叠覆盖了怎么办?刷到某一个城堡的房顶上怎么办??这些都是极有可能出现的问题,处理起来这样棘手的问题需要更强大复杂的运算。甚至会牺牲性能。但是简单的固定点刷新确实让人感觉不爽。我们可以制定一个区域嘛,只计算这个区域的干扰因素,不知道rift是如何想的。

  一个有配音的游戏不一定是好游戏,但是一个没有配音的游戏绝对是一个设计初衷浮躁的垃圾游戏,我们可以去看看国产游戏。不难发现,都没配音。其实一个宏大的游戏,就像rift这样的游戏,配音是一件很费钱的事情,我们玩游戏的时候不难发现,游戏用了台服的音源,其实这是在节省成本,但是台湾话也不难听哈。我告诉大家游戏制作中如果加配音需要的工序。首先,要找到符合游戏背景的声优。不可能找一个配西游记的声优来配这款游戏。有些公司曾买下多款声音,来对比,从买声音到审核,这都需要钱的。 因为好的声优很贵,一个符合游戏背景的声优团队,更贵。 国产游戏主要是捞钱,有没有这些都不重要。。但是rift和WOW做到了,甚至rift在低级副本里也有很完美的配音,可见其中认真程度。我非常赞赏这点。 当我听见有配音的时候,我就断定,这游戏,绝对可玩!!! 事实证明确实可玩。

  另外说一句,有声音的游戏体积更大,对程序员要求更高,整不好会使游戏感觉到很卡,其实每个NPC都有一个触发事件,被叫做触发器,当你鼠标点击npc这样就触发了一个单击事件,随后会声音会加载入内存中,并且播放出来,就听到了我们的配音效果,但是这个过程处理不好的话,要么我们点击NPC的时候会卡顿一下,要么会游戏崩溃。这是非常严重的情况,但是现在看来还是很稳定的。 副本配音的触发器性能也很好,播放配音的时候没有卡顿现象,可能使用了预加载技术吧。程序效率没的说,但是还有美中不足。

  程序效率美中不足的最突出处。。 复活的时候,如果有人复活我,我点击了确定。完了,肯定会卡一会儿。我告诉各位为什么会出现卡一会。 他内部是这样运算的。首先记录你的XYZ轴的坐标,z轴为了分辨你是在楼上楼下,地底下,地上面。。。 记录完之后,它将整个副本地图重新加载刷新了一遍,并且给你的血蓝等基本属性附上值,不会让你复活后还是0血。。 这是卡在哪一点了呢。。就是加载地图这点,如果你是在副本的第二层死的。那他也会将全副本刷一遍,。这样,你复活一次就和你重新进副本的时间是一样的。进副本的时候是很慢的。。各位都有体会。。所以复活就这样子出现了卡顿现象。。

  而我们做的游戏,一般使用动态刷新技术,我们会把副本分成几个模块,比如你在第二层死亡,我们不会将整个副本刷一遍,而是只在第二层这个模块里做运算,所以复活速度,国产游戏还是很快的,基本上一点击复活,就起来了。。 不过我相信,工作人员会慢慢改进,毕竟编程高手都在北美

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